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 Φ 4. FAQ After Dawn

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 Sujet: Φ 4. FAQ After Dawn   Mar 7 Nov 2017 - 2:33

Foire aux Questions
Trouver ce que l'on cherche
Pour trouver une information rapidement, faites ctrl+F et saisissez un mot-clé. Par exemple "natif" si vous cherchez des informations concernant les natifs.

Voici toutefois un petit sommaire qui pourra vous aider :
Questions HRP
Φ Profil
Φ Réservations
Φ Origine d'un personnage
Questions RP
Φ Culture
Φ Capacités
Φ Métiers/occupations
Φ Clans/groupes
Φ Vie à Helion
Φ Vie à Reiver
Φ Vie à Steros
Φ Vie à l'extérieur

Questions HRP

Profil
- Dans la date de naissance, doit-on mettre la nôtre ou celle du personnage ?
La vôtre

- Le choix de l'avatar peut-il s'orienter vers du semi-réaliste ou le réaliste est-il obligatoire ?
Le réaliste est obligatoire. Dans le bottin des avatars pris, nous vous proposons une liste de films/séries au casting adapté à l'univers d'After Dawn.

- Existe-t-il une gestion d'inventaire ?
Nous ne souhaitons pas complexifier la gestion du RP et sa supervision. De ce fait, nous comptons sur le fairplay et la logique des joueurs pour ne pas se retrouver avec un arsenal ou toute autre folie. Sachez que si nous apercevons ce genre d'incohérences, nous ne serons plus vos meilleurs amis  cache

Réservations
- Peut-on réserver des pré-liens ?
Il est possible, au même titre que les PV et scénarios, de demander une réservation depuis la section invités. Concernant les PV, le staff peut traiter une réservation. Mais pour les scénarios et pré-liens, l'auteur du personnage/lien pourra choisir d'accepter ou non la réservation.

- Peut-on réserver un métier/une occupation ?
Nous ne réservons pas de métiers pour les invités. Cependant, les membres peuvent réserver des métiers pour leurs scénarios.

- Peut-on réserver des avatars ?
Les invités ne peuvent pas réserver des avatars avant leur inscription.
Un membre peut réserver son avatar pour une semaine (le temps de sa présentation).
Il sera ensuite possible de réserver des avatars en dépensant des médaillons.
À noter que les avatars réservés pour les personnages prédéfinis peuvent être changés. Si vous tenez à jouer une tête qui est réservée pour un PV, n'hésitez pas à vous présenter dans la section invités pour négocier la libération d'une célébrité.

Origine
- Qu'est-ce qu'un réfugié ?
Un réfugié est une personne vivant dans un abri la coupant de l'extérieur et de ses méandres. Par exemple, le dôme Helion. Il existe cependant d'autres refuges dans le monde. Bien qu'ils ne soient pas connus dans les environs, ça n'exclue pas que votre personnage vienne d'une structure très éloignée.
Les habitants d'Helion sont donc, par définition, tous des réfugiés.

- Qu'est-ce qu'un survivant ?
Un survivant est une personne vivant à l'extérieur. Dans un campement ou simplement dehors. Il peut s'agir d'anciens réfugiés exclus du dôme ou de personnes nées à l'extérieur.

- Qu'est-ce qu'un survivant natif ?
Certains survivants (rares) sont issus de lignées qui ont toujours dû s'adapter à l'évolution de l'environnement et ses changements. Ce qui, dans certains cas, a amené une mutation de gènes qui leur octroient des capacités particulières (très rare). Les capacités ne sont pas des pouvoirs magiques mais le fruit de cette évolution s'étendant sur plusieurs siècles. Il est possible que des natifs portent cette mutation sans qu'elle ne soit active. Elle pourra le devenir chez leurs enfants ou petits-enfants.


Questions RP

Culture
- Est-ce qu'il y a des restes d'art, livres, musiques de notre époque ?
Au dôme comme ailleurs, on peut retrouver quelques vieux ouvrages généralement réécrits avec les moyens du bord.
À Helion, en règle générale, ces reliques de l'ancien temps sont précieusement gardées au niveau 3 dans les salles d'archives à l'accès très restreint. L'art éveille l'esprit, le dôme n'aime pas les esprits éveillés.
À l'extérieur, à moins de tomber sur une cache secrète ou un ancien abri antiatomique, il y a peu de chance de tomber sur un témoignage d'art.

Capacités
- Pour qu'un personnage soit évolué, ses deux parents doivent avoir le gène ?
Il est possible qu'un enfant soit évolué si au minimum un des parents a un gène évolué et qu'il lui transmet. Si les deux parents ont chacun un gène évolué, l'enfant ne pourra en avoir qu'un des deux.

- Les personnages évolués ont-ils conscience de leur mutation ?
Certains pouvoirs sont passifs, du coup il se peut que les détenteurs de ces capacités pensent que c'est normal. Mais confrontés à d'autres personnes, ils peuvent finir par prendre conscience de leur différence (exemple : la capacité d'immunité peut rester inconnue de son porteur. En revanche, le don de polymorphie passe moins inaperçu^^).

- Faut-il demander l'accord d'un admin avant de prétendre à une capacité listée dans l'annexe des capacités ?
Non, il vous suffit simplement de vous inscrire, faire votre fiche. Ensuite, un test RP vous sera demandé et à ce moment-là le staff vous accordera ou non la capacité. Il faut savoir que ce sont des évolutions et non des pouvoirs. Que les capacités amènent des avantages mais aussi des inconvénients. Nous ne laisserons pas une capacité à un Gros Bill gnihi

- Les natifs évolués deviennent des rats de laboratoire à Helion, mais est-ce qu'il y a possibilité que ces rats soient joués, ou sont-ils automatiquement disséqués sans aucune chance de survie ?
Il est tout à fait possible de jouer le mode cobaye (à la Stranger Things pour ceux qui regardent la série) mais pour ce qui est chances de survie... nous sommes moins optimistes ! Les scientifiques et chercheurs vont pousser le natif à bout pour percevoir ses limites et tenter également de reproduire sa capacité pour en faire un outil. Cependant, nous sommes sur un forum RPG et si des employés du secteur 7 sont joués, alors tout un champ de possible s'ouvre à vous (aide à la fuite, simulation d'une mort, etc).

- Quelle est la longueur approximative du test RP demandé pour être natif ?
Nous demandons un minimum de 200 mots. Non pas pour vous embêter ou vous inciter à créer de la quantité plus que de la qualité, mais bien pour vous pousser à détailler la capacité, ses enjeux et comment le personnage la perçoit.

Métiers/occupations
- Un technicien peut être autant employé pour l'informatique que pour la robotique ou la domotique ?
Des techniciens peuvent être polyvalents, mais la plupart sont spécialisés dans un domaine. Comme de nos jours.

- Comment les plus jeunes sont formés à un métier ?
Pas d'école à Helion ! L'apprentissage se fait sur le tas. La majorité des enfants suivent une formation auprès d'un de leurs parents, reprenant le flambeau et faisant perdurer ainsi un savoir précis. Mais il se peut que le métier des parents ne convienne pas à l'enfant. C'est alors aux parents de chercher un mentor pour leur enfant. On considère qu'à 15 ans, un enfant doit avoir choisi sa voie. Pour certains, ça prend plus de temps. La majorité étant prêtée à 18 ans (ouais on est dans les anciens États-Unis mais TGCF - ta g***le c'est futuriste, ça se dit pas ? xD)

Clans/groupes
- Y a-t-il des groupes révolutionnaires à Helion ?
Aucun groupe n'a, jusqu'à lors, percé. Mais des petits groupuscules ont pu tenter de faire entendre leur voix. Malheureusement, la milice est toujours parvenue à tuer les essaims rebelles avant que ça ne fasse du bruit. Masquant les disparitions soudaines de certaines personnes avec des incidents.

Vie à Helion
- Selon le système d'éclairage, à quelle heure fait-il nuit ?
Le modèle d'heure et le calendrier se calant sur celui que nous connaissons, l'éclairage interne du dôme correspond jour pour jour au nôtre : jours plus longs en été, plus courts en hiver.

- Y a-t-il des variations de température au dôme ? Un système de saison ?
Les saisons ne sont pas reproduites. Le dôme affiche toujours une lumière douce d'un ciel immaculé. Les températures sont maintenues à une vingtaine de degrés. Seules les résidences de plus hauts placés ont des systèmes de chauffage/climatisation indépendants (mais régulièrement défectueux, il faut se l'avouer^^).

- Est-ce qu'il y a des historiens pour se rappeler d'avant les dômes ?
Non, là est tout le drame : lorsque le dôme a été pris d'assaut par les personnes souhaitant se réfugier, ce qui a été gardé n'était pas le plus important. Bien trop tard la population a commencé à garder les vestiges précieusement pour éviter qu'ils ne soient perdus à jamais dans les tumultes de la société. Ce qui se rapproche le plus des historiens ce sont les personnes ayant accès aux archives d'Helion.

- Est-ce qu'il y a de quoi se faire tatouer au sein du dôme ?
Techniquement : une aiguille, du fil et de l'encre, ça fonctionne. Donc oui, il peut même y avoir des tatoueurs au niveau -1. Ce métier pouvant être affilié à de l'art il sera forcément considéré comme clandestin. Après, avoir un tatouage n'est officiellement pas illégal. Le personnage tatoué sera toutefois mal vu par la garde et dans les hautes sphères.

- Existe-t-il une ou des religions à Helion ?
Aucun dogme n'a vraiment percé. Le côté scientifique du dôme a éloigné toute action "divine". Cependant, nous ne sommes pas réticents à ce qu'un groupuscule parvienne à éveiller une spiritualité dans le cœur des réfugiés face

- La tour centrale suscite des légendes ?
La tour centrale prend sa base au centre du niveau 3 et s'élève haut vers le sommet du dôme. Seuls le Gouverneur et les Conseillers y ont accès. Une clause de confidentialité empêche les Conseillers de parler de ce qu'ils peuvent voir, dire ou faire dans cette tour. Donc forcément, le secret aiguise les esprits des comploteurs hehe

- Quel est le système politique de Helion ? on est davantage sur une autocratie, mais est-ce qu'il y a un semblant de république ? Qui élit qui ?
Techniquement, il y a un gouverneur qui a été nommé par les Conseillers en place lorsqu'il a fallu changer de gouverneur. La dernière élection fut en 2440, le Gouverneur Yarick Herfod est toujours en place depuis (ce dernier ne sera pas joué, il reste PNJ).
Les Conseillers sont les seuls à pouvoir visiter le gouverneur. Ce dernier donne les grandes lignes de la politique à mettre en place et les Conseillers la font appliquer.
Les Conseillers sont choisis par les Conseillers en place et le Gouverneur. À la nomination d'un nouveau Gouverneur, un Conseiller peut être destitué (mais vu qu'un Gouverneur doit être choisi par les 3 Conseillers en place, ça n'est jamais arrivé qu'un Gouverneur dégage l'un de ses votants à son arrivée au sommet #Politique).

- Les zones inoccupées (abandonnées) concernent quelle surface du niveau 0 ?
Ces secteurs désaffectés sont souvent situés sur les contours du niveau 0. Ils ne sont toutefois pas nombreux et la milice y passe pour déloger des squatteurs ou cueillir les clandestins s'y terrant.

- Comment se fait la stérilisation à Helion ?
La stérilisation se fait via des injections. Elles ne sont pas efficaces à 100% et des "rappels" peuvent être faits. Les survivants intégrés sont stérilisés. Rares sont les réfugiés naturels qui veuillent recourir à cette pratique, sauf s'ils ont déjà deux enfants (quota maximum autorisé par couple).

- Comment est régulée la population ? Autrement quand intégrant des survivants ou en expulsant des réfugiés ?
Pour pallier une chute démographique, il y a une banque de sperme et des ovules peuvent être fertilisés selon les besoins du dôme. Des personnes stériles peuvent faire appel à des mères porteuses. Des fécondations in vitro peuvent avoir lieu.
Bien qu'à chaque fois le gouvernement ait bien camouflé son passage, lorsque la population se fait trop importante, des incidents ont lieu dans certains secteurs (étrangement toujours au niveau 0, vous comprenez, c'est une strate défectueuse !)

- En cas de naissance illégale (naissance d'un troisième enfant), qu'advient-il des parents et de l'enfant ?
Les parents sont jugés (souvent expulsés, ils peuvent toutefois être exécutés) et les enfants sont placés au dispensaire, devenant "pupilles" du dôme : à leurs 18 ans, s'ils ne trouvent pas leur voie, ils sont livrés à eux-mêmes dans les rues du niveau 0.

- Est-ce que les personnes lgbt+ sont bien acceptés ou subissent-t-elles une répression ?
Il n'y a aucune discrimination de ce côté-là. Certaines personnes peuvent voir ça d'un œil curieux mais à l'inverse de notre époque, les personnes portant des jugements sont une minorité. La plupart des gens n'y prêtent pas attention.

- À quel âge peut-on intégrer la caserne pour devenir milicien ?
Les enfants peuvent rejoindre la caserne dès leurs 13 ans. Bien sûr, on peut rejoindre la formation avec quelques années de plus.

- Comment se déroule la formation ?
Elle dure 7 ans : 5 ans en caserne puis pendant 2 ans, la recrue va sur le terrain selon l'affectation qu'on lui donne. Dans certaines exceptions, les recrues peuvent terminer leur formation à Reiver et y rester.

- Les miliciens d'Helion ont-ils des uniformes ?
À Helion oui, ce sont des tenues noires avec des protections aux épaules, coudes, mains, genoux et un revêtement kevlar sur le torse. Lors d'opérations spéciales, ils sont également forcés d'utiliser des casques et des boucliers (semblables aux boucliers anti-émeute). Il existe des tenues d'apparat pour les hauts gradés, les sergents et + ont un insigne cousu notant leur grade sur le torse à droite.
Pour Reiver, consultez la section vie à Reiver.

- Y a-t-il des postes plus techniques dans les laboratoires, comme laborantins ou l'entretien des lieux ?
Des personnes peuvent effectivement avoir ces postes. Ce sont généralement des civils lambda habitant au niveau 0 qui ont la chance de travailler au niveau 2 pour ce qui est des techniciens de surface. Pour les laborantins ou autre personnel ayant à un moment ou un autre un contact direct avec le travail des scientifiques, ce sont plus souvent des personnes n'ayant pas les compétences pour être scientifiques, les familles les maintiennent au niveau 2 en leur trouvant un secteur où se rendre utile.

- Y a-t-il un pôle médical au niveau 2 ? Ou les laboratoires et infrastructures médicales sont éparpillées ?
Il y a des médecins au niveau 2, dans un secteur médical. Avec laboratoire, salle d'opération et tout ce qu'il faut. Au niveau 0, on va retrouver des rebouteurs, de la médecin alternative, le dispensaire. Au niveau 1, ce seront de simples infirmeries, les miliciens nécessitant des soins pouvant être amenés dans le secteur médical au niveau 2. Or exception ou utilisation à titre de cobaye, les résidents du niveau 0 n'ont pas facilement accès aux soins du niveau 2.

- Est-il possible de voler la puce de quelqu'un ?
En RP, vous ne pouvez pas voler la puce d'une personne sans son accord HRP. Si la personne volée se présente à un poste de milice en déclarant l'agression, sa puce sera automatiquement accréditée comme hors-la-loi et la milice pourra ainsi arrêter la personne ayant volé la puce. Une brève enquête attestera du vol (si ledit voleur a une cicatrice mal faite et le volé une blessure à l'endroit où devait se trouver la puce, l'enquête est vite bouclée). Si le volé a vraiment été volé, le voleur sera exécuté. Si le volé a tenté de gruger la milice, il sera condamné.
Il est toutefois possible de faire appel à un faussaire pour obtenir une puce (différente de celle que vous avez ou bien en obtenir une car vous êtes un réfugié illégal), auquel cas vous usurpez l'identité de son ancien propriétaire. Les faussaires ne se risquent pas à échanger des puces accréditées pour d'autres niveau que le niveau 0, au réfugié nouvellement intégré de se faire une place. Les puces appartenaient à des personnes lambda sans histoires - pour la plupart).

- Les puces ont-elles une connotation symbolique forte ?
Une puce c'est un outil, un numéro sur un serveur à Helion qui gère des accès. Cela n'a aucune valeur particulière en soi. Tout le monde est censé en avoir une alors à moins de rencontrer l'homme de main d'un passeur qui veut faire un stock de puces, la vôtre ne sera pas convoitée. De même, un réfugié souhaitant avoir une accréditation supérieure à celle qu'il a est mieux de corrompre une personne ayant l'accréditation qu'il désire pour accomplir son méfait plutôt que de la lui voler. Une simple commande et un milicien au poste de surveillance peut ôter l'accréditation à la dite puce.

- Est-il possible de s'évader du dôme en enlevant sa puce, en passant par un passeur ou autre ?
Arracher sa puce n'est pas mortel, juste un peu sanglant bigsmile . Cet petit circuit est logé derrière votre oreille droite. Il est possible de l'enlever et de l'échanger à un passeur pour payer un aller simple vers l'extérieur. Il est possible également de l'enlever et la bazarder dans la nature.

- Au niveau des technologies, est-ce qu'il y a des robots et si oui quel type et jusqu'où ces technologies se sont développées ?
Avant le déclin de l'humanité, la technologie était bien avancée. Des robots d'entretien, des broyeurs et autres gadgets de domotique sont courants. Nous ne sommes pas immergés  l'intelligence artificielle mais les réfugiés baignent dans une technologie plus ou moins éclatante selon les strates. Des programmes gèrent les accès aux différents secteurs en lisant les puces des réfugiés, des recycleurs permettent de réutiliser la majorité des déchets, etc.

- Comment s'ouvrent les portes ?
On peut croire à une question bête mais non^^
Les portes sont déverrouillées selon l'accréditation de la personne se présentant devant. Un bouton sur le côté droit permet à la personne d'ouvrir ou non la porte. Les portes qui ne sont pas soumises à des autorisations précises s'ouvrent simplement avec une clenche.

- La population est-elle soumise à un couvre-feu ?
À discuter haha

- Peut-on accéder à des zones que notre accréditation ne permet pas avec un accord spécial ?
Une dérogation doit être faite : soit le responsable de secteur en fait la demande au capitaine du secteur qui valide ou non l'accès pour telle puce sur telle tranche horaire, soit la personne souhaitant l'accès va directement se présenter au poste de milice le plus proche pour demander l'accès. La demande devra être confirmée par le capitaine de secteur dans tous les cas. Une fois la dérogation acceptée, la personne pourra se présenter devant la zone à accès réglementé et le contrôleur au poste de surveillance verra l'autorisation à la lecture de la puce de la personne. Il déverrouillera alors la porte.

- Comment les puces sont mises à jour ?
À distance. Des miliciens chargés de la surveillance peuvent attribuer une accréditation ou une dérogation à une puce (chacun ayant un identifiant unique) depuis le poste de contrôle.

- Est-ce que des personnes d'une strate inférieure peuvent "monter en grade" ? Si oui, dans quelles circonstances et jusqu'où ?
On peut "monter en grade". Par exemple, un enfant du niveau 0 veut devenir milicien = niveau 1. Une personne niveau 0 se révèle talentueuse dans un domaine technique = travail au niveau 2, il rencontre une femme niveau 2, l'épouse et emménage chez elle au niveau 2. La personne travaille puis vit au niveau 2. Ce qui l'élève inéluctablement socialement. Atteindre le niveau 3 c'est mission impossible : ça se bat à coup de pistons et de relations sinon impossible d'en voir la couleur.
Dans certains cas, il est également possible de descendre d'un niveau : enfant d'un couple vivant au niveau 2 souhaitant être miliciens, ou encore ne trouvant pas sa place dans les métiers du niveau 2/1 et décidant d'aller travailler au niveau 0.

- Des survivants ayant des handicaps peuvent-ils être acceptés malgré leur défaut ?
Helion choisit les survivants pouvant lui apporter quelque chose. Si le survivant est handicapé moteur mais qu'il a un esprit très fin, il pourra être accepté. S'il s'agit d'un handicap mental, les choses sont plus délicates... Le dôme cultive un eugénisme qui stérilisera de toute façon celui qui est handicapé moteur s'il l'accepte et expulsera la personne handicapée mentale wtf .

Vie à Reiver
- Reiver est-il le "goulag" d'Helion ?
Effectivement, le dôme peut être amené à envoyer des personnes à Reiver en guise de sanction pour un comportement déviant ou une faute. Il faut voir cet envoi à l'avant-poste comme une "dernière chance". Une alternative à la peine capitale. Mais il ne faut pas se le cacher : la majorité des envoyés à Reiver ne tiennent pas longtemps face aux conditions de vie de l'extérieur (air nocif, maladies, insalubrité des lieux).

- Les expéditions sont décidées par les joueurs ? Ou données par le staff ?
Les missions peuvent être imaginées par les joueurs (avec l'accord du Commandant et des Capitaines concernés) via la section privée des personnages appartenant à Reiver. Des missions peuvent également être organisées sous forme d'event de groupe par le staff. Les inscriptions se feront dans cettedite section.
En temps normal, vous pouvez imaginer que les unités sont envoyées au moins une semaine par mois en mission à l'extérieur.
Les unités de défense (miliciens uniquement) : patrouilles autour du dôme.
Les unités d'exploration (miliciens, parfois quelques civils connaissant le lieu de destination) : expéditions vers le désert/montagnes/forêt pour trouver des ressources ou surveiller des points d'intérêt.
Les unités d’exploitation (miliciens et civils - les miliciens escortant plus qu'ils n'exploitent, finalement) : convois pour rapatrier des ressources, récupérer des matériaux ou entretenir des infrastructures.

- Combien y a-t-il d'unités par domaine d'opération (défense, exploration, exploitation) ?
Les 3/4 de la population de Reiver est composée de miliciens répartis dans ces trois pôles. Une unité est composée en moyenne de 10 miliciens. On compte donc une moyenne de 20 unités par domaine, sachant qu'il y a plus de miliciens à la défense qu'à l'exploitation (qui fait appel à des civils pour les basses besognes).

- Quels sont les grades dans la milice ?
Les grades sont simples : Commandant (choisi par le Général d'Helion), Capitaines (choisis par le Commandant de Reiver), Sergents (nommés par les Capitaines). Bien sûr, des miliciens peuvent avoir une place privilégiée : par exemple en étant choisi par un capitaine pour le seconder dans ses tâches ou pour faire le relais entre différentes unités. À ce moment, le milicien dépend du Capitaine avant de répondre présent auprès de son Sergent. Cette place ne leur donne cependant aucune responsabilité ni supériorité par rapport aux autres miliciens.

- Les miliciens de Reiver ont-ils des uniformes ?
Les tenues sont bien moins réglementées qu'à Helion étant donné que l'avant-poste n'a pas les mêmes moyens en terme de production. La plupart des uniformes sont rapiécés et rapiécés au fil des années, ce qui est demandé, c'est que les miliciens portent des tenues sobres allant du noir, gris, beige. Les écussons ne sont pas et les protections sont réservées aux unités qui partent en expédition. Ces derniers ont également accès à des tenues de camouflage et tout autre matériel souvent indispensable pour certaines missions.
Pour Helion, consultez la section vie à Helion

- Quelles armes utilise-t-on ?
Les armes à feu sont monnaie courante à Reiver : attribuées aux miliciens de confiance qui ne doivent cependant s'en servir qu'en cas d'extrême urgence. Les munitions n'étant pas infinies. À l'intérieur du camp, aucune arme à feu ne doit circuler. Elles sont recensées avant et après chaque expédition à l'extérieur où, là, les miliciens peuvent être armés. Dans l'avant-poste même, les miliciens ont le droit de porter des armes blanches. Les civils ne sont pas autorisés à avoir des armes.

Vie à Steros
- Il est dit qu'un binôme est attribué au personnage lors de son arrivée. Comment cela se passe ? Un PNJ est attribué, ou bien un joueur de Steros qui le rajoutera à son background ?
Cela peut se faire de deux manière : en consultant un joueur de Steros (via la zone invité ou à l'inscription) ou en utilisant un PNJ (pouvant devenir un pré-lien ou scénario).

- Le processus d'intégration est dit en HRP comme le processus d'Helion ? Ou bien on peut choisir comment cela s'est passé ?
Il n'y a pas de processus aussi administratif que le dôme pour Steros. C'est donc au joueur de choisir une façon cohérente de s'intégrer à Steros.

- Quid de l'élevage et des animaux de travail ? chevaux, vaches, etc...
Les animaux sont rares dans les alentours d'Helion. Rares ou rapidement pris d'assaut par Reiver, ces chieurs ! Mais Steros peut mettre la main sur quelques spécimens sans souci. Des enclos peuvent être imaginés pour un peu de bétail et quelques chevaux aidant les éclaireurs dans leurs missions à l'extérieur.

Vie à l'extérieur
- Les natifs peuvent-ils avoir des handicaps ?
Ce sont des êtres humains, même s'ils sont plus résistants de par le fait qu'ils survivent depuis des générations à l'extérieur, ils peuvent avoir les mêmes problèmes génétiques que les survivants "normaux". Les natifs évolués n'échappent pas non plus à ces caprices de la nature.

- Les survivants vivent comme les natifs, si on veut, mais sans pouvoir ?
Natifs et survivants, c'est la même chose, à la différence que certains natifs viennent de familles qui ont toujours vécu à l'extérieur. Ce qui est très rare. Dans les natifs, donc rares, certains ont développé un gène qui a muté pour donner une capacité particulière. Certains natifs ne développeront leur capacité que dans plusieurs autres générations, certains l'ont développé des générations auparavant. Cela dépend de chaque lignée.
Il faut bien comprendre que toutes les personnes vivant à l'extérieur sont considérées comme "survivantes" et quelques exceptions sont "natives". Beaucoup de survivants nés à l'extérieur et n'ayant connu que l'extérieur, sont de simples "outsiders".

- Les survivants vivent-ils en clans ?
Tous n'ont pas la chance d'intégrer un clan. Des groupuscules se forment, certains veulent manger les plus petits, d'autres rejettent les étrangers. Une bonne partie des survivants et donc solitaire ou en petit comité. Steros est la seule communauté de survivants qui ait vraiment de l'importance en terme d'effectif.
Pour en savoir plus sur les clans, rdv dans l'annexe clans et diplomatie.

- Quand une personne meurt, comment s'occupe-t-on du corps pour qu'il ne soit pas dévoré par les charognards ?
Cela dépend vraiment de la façon dont le survivant a vécu. Certains laissent les corps pourrir, d'autres les enterrent, il est également possible de les brûler. Aucun rituel n'est universel à l'extérieur. Chacun peut avoir sa façon de gérer ça.

- Comment est gérée la météo ?
Au moment de l'ouverture, le système de jeu ne permet pas la gestion en PNJ de la météo. Si vous souhaitez qu'une intempérie se déroule dans votre RP, vous pouvez l'inventer. Si vous vous trouvez dans une zone aride en plein été ou dans à haute altitude en plein hiver, soyez cohérents et n'hésitez pas à jouer sur les complications qu'un tel climat peut apporter.
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